การเลือกระหว่าง Modern กับ Classic ใน Street Fighter 6 ไม่ใช่การเลือกว่าอยากเล่นจริงจังแค่ไหน ทั้งสองระบบใช้ได้ในทุกโหมดของ Fighting Ground, Battle Hub และ World Tour รวมถึงการเล่นออนไลน์ด้วย สิ่งที่ต่างกันคือผังปุ่ม วิธีออกท่าพิเศษ และท่าที่เข้าถึงได้เมื่อใช้แต่ละระบบ
คำถามที่น่าถามมากกว่าคือ คุณอยากเริ่มเรียนรู้เกมโดยลดภาระเรื่องคำสั่งลงก่อน หรืออยากจับผังหกปุ่มแล้วฝึกการป้อนทิศทางแบบดั้งเดิมตั้งแต่ต้น สองทางนี้ให้น้ำหนักกับการเรียนรู้คนละแบบ และความคุ้นมือก็มีส่วนไม่น้อย
Classic: แยกหมัดและเตะครบหกปุ่ม
Classic ใช้ปุ่มโจมตีพื้นฐานหกปุ่ม ได้แก่ หมัดเบา หมัดกลาง หมัดหนัก และเตะเบา เตะกลาง เตะหนัก คุณเลือกชนิดและระดับของการโจมตีผ่านปุ่มเหล่านี้ได้โดยตรง ส่วนท่าพิเศษใช้คำสั่งทิศทางร่วมกับปุ่มโจมตี เช่น หมุนทิศทางหนึ่งในสี่วงกลมแล้วกดปุ่มที่กำหนด
ลองนึกถึง Hadoken ของ Ryu ที่ต้องป้อนทิศทางแล้วตามด้วยปุ่มโจมตี สำหรับคนที่เล่น Street Fighter ภาคก่อน รูปแบบนี้อาจเป็นสิ่งที่คุ้นมืออยู่แล้ว แต่คนที่เพิ่งเริ่มเกมต่อสู้จะมีเรื่องให้ฝึกพร้อมกันสองอย่าง คือจำให้ได้ว่าปุ่มไหนออกการโจมตีแบบใด และป้อนทิศทางให้ต่อเนื่องจนท่าที่ต้องการออกมา
เสน่ห์ของ Classic จึงอยู่ที่การได้เรียนรู้ผังปุ่มและคำสั่งแบบดั้งเดิมโดยตรง ไม่ได้หมายความว่าทุกคนต้องเริ่มจากตรงนี้ แต่ถ้าคุณอยากฝึกวิธีควบคุมแบบนี้อยู่แล้ว ก็ไม่จำเป็นต้องเลี่ยงเพียงเพราะยังเป็นมือใหม่
Modern: ลดความซับซ้อนของคำสั่ง แต่ไม่ได้มีแค่สี่ปุ่ม
Modern แบ่งปุ่มโจมตีหลักเป็น Light, Medium, Heavy และ Special พร้อมปุ่มช่วยอย่าง Assist ดังนั้นคำว่า “สี่ปุ่ม” จึงอธิบายได้เพียงกลุ่มปุ่มหลัก ไม่ใช่ปุ่มควบคุมทั้งหมดของระบบนี้
ความต่างที่เห็นชัดคือปุ่ม Special ซึ่งใช้เรียกท่าพิเศษด้วยคำสั่งที่สั้นลง โดยอาศัยปุ่ม Special ร่วมกับทิศทางหนึ่งครั้ง แทนการป้อนชุดทิศทางแบบเดิมสำหรับท่านั้น ผู้เล่นจึงเริ่มใช้ท่าพิเศษได้โดยไม่ต้องฝึกหมุนทิศทางให้คล่องเสียก่อน ในวิดีโอสาธิตของ capcomasia มีตัวอย่าง Ryu ตั้งแต่การออก Hadoken ด้วยปุ่มเดียว ไปจนถึง Assisted Combo และ Shin Shoryuken ให้เห็นว่าคำสั่งที่ง่ายขึ้นนำไปใช้กับท่าจริงอย่างไร
ส่วน Assisted Combo ใช้การกด Assist ค้างร่วมกับปุ่มโจมตี เพื่อลดภาระการป้อนคำสั่งต่อเนื่องด้วยตนเอง จุดนี้ยังต้องกดปุ่มร่วมกันอยู่ ไม่ใช่ระบบที่ตัดการกดหลายปุ่มพร้อมกันออกไปทั้งหมด ความง่ายของ Modern จึงอยู่ที่การลดความซับซ้อนของชุดคำสั่ง มากกว่าการปล่อยให้เกมเล่นแทน
Capcom แนะนำ Modern ให้ผู้ที่กังวลกับคำสั่งเกมต่อสู้หรือเคยรู้สึกว่า Classic กดยากได้ลองใช้ ถ้าอุปสรรคของคุณคือรู้ว่าอยากออกท่าอะไร แต่ยังกดท่านั้นไม่ออก นี่เป็นเหตุผลที่ตรงจุดในการเริ่มจาก Modern
สิ่งที่ต้องแลกและรายละเอียดที่ควรรู้ของ Modern
เข้าถึงท่าไม่ครบ แต่ยังป้อนคำสั่งทิศทางเองได้
Modern ไม่ได้เปิดให้ใช้ท่าทั้งหมดของตัวละคร นี่เป็นความต่างที่ควรพิจารณาควบคู่กับความสะดวกในการออกท่า แต่ก็อย่าเพิ่งเข้าใจว่าเลือก Modern แล้วจะใช้คำสั่งทิศทางแบบ Classic ไม่ได้อีกเลย เพราะท่าพิเศษจำนวนมากยังรับคำสั่งแบบ motion input หรือการป้อนทิศทางด้วยตนเองอยู่
ตัวอย่างจากคู่มือสาธิต Modern Ryu ของ IGL แสดงการออก Hadoken ด้วยคำสั่ง ↓↘→ ตามด้วย Light, Medium หรือ Heavy เพื่อเลือกเวอร์ชันท่า ภายในระบบเดียวกันจึงมีทั้งทางลัดและการป้อนคำสั่งเองให้ใช้ ผู้เล่นอาจเริ่มจากคำสั่งง่าย แล้วค่อยฝึก motion input ของท่าที่ต้องการภายหลังก็ได้ ส่วนรายการคำสั่งและเวอร์ชันท่าที่ใช้ได้ ให้ยึดตามตัวละครในเกมเวอร์ชันที่กำลังเล่น ไม่ใช่ถือว่าตัวอย่างในคู่มือเก่าครอบคลุมทุกแพตช์
รายละเอียดรายตัวละครมีผลต่อการเลือกด้วย อย่าง Ed นั้น Capcom อธิบายว่า Modern สืบทอดแนวคิดคำสั่งแบบง่ายจาก Street Fighter V ขณะที่ Classic ใน Street Fighter 6 เพิ่มคำสั่ง quarter-circle และ dragon-punch ให้ท่าพิเศษของเขา ชื่อระบบเดียวกันจึงยังไม่บอกทั้งหมดว่าตัวละครที่คุณสนใจจะกดอย่างไร ต้องดูชุดคำสั่งของคนนั้นประกอบด้วย
เรื่องความเสียหาย ต้องแยกคำสั่งลัดออกจาก Assisted Combo
ประโยคว่า “Modern ทำความเสียหายเบากว่า Classic 20%” ฟังจำง่าย แต่กว้างเกินไป สิ่งที่ต้องแยกก่อนคือการกดปุ่มลัด Special หรือ SP การป้อน motion input เอง และการใช้ Assisted Combo เพราะทั้งสามอย่างไม่ได้อยู่ภายใต้เงื่อนไขเดียวกันทั้งหมด
คู่มือของ SpecialEffect ระบุว่าท่าพิเศษที่ป้อน motion input ด้วยตนเองขณะใช้ Modern ไม่ได้รับการลดความเสียหาย 20% แบบคำสั่งช่วย กล่าวคือ การใช้ Modern ไม่ได้ทำให้ท่าพิเศษทุกครั้งที่กดออกมาโดนลดความเสียหายโดยอัตโนมัติ แต่ข้อนี้ก็ไม่ได้ยืนยันว่าคอมโบทุกชุดจะทำความเสียหายเท่ากับ Classic
สำหรับรายละเอียดของปุ่มลัด ผลตรวจสอบระบบโดยผู้เขียน 豚平 รายงานว่าท่าพิเศษและ Super Arts ที่ออกด้วย SP โดยทั่วไปมีตัวคูณความเสียหาย 80% หลังคำนวณการลดความเสียหายตามคอมโบ หรือ scaling ตามปกติแล้ว ตัวเลขนี้มาจากการตรวจสอบของผู้เขียน ไม่ใช่ประกาศทางการของ Capcom
ผลตรวจสอบเดียวกันแยก Assisted Combo ออกจากการกด SP โดยตรง โดยรายงานว่าท่าพิเศษและ Super Arts ภายใน Assisted Combo ไม่ได้รับตัวคูณลดความเสียหายของ simple input จึงไม่ควรนำตัวเลข 20% ไปหักจาก Assist Combo ทุกชุด อีกทั้ง Super Arts ยังมีค่าความเสียหายขั้นต่ำและข้อยกเว้นเฉพาะท่า การใช้ Super Art ปิดคอมโบในบางสถานการณ์จึงอาจได้ความเสียหายเท่ากัน ไม่ว่าจะใช้คำสั่งลัดหรือป้อนเอง
เวลาพิจารณาเรื่องนี้ ให้ดูว่าท่านั้นออกด้วยวิธีไหนและอยู่ตรงไหนในคอมโบ แทนที่จะใช้ชื่อ Modern เป็นตัวตัดสินความเสียหายของทั้งชุด
Modern ไม่ใช่ Dynamic
อีกชื่อที่อาจพบในเมนูคือ Dynamic ซึ่งทำงานต่างออกไป ระบบนี้เป็น auto-attack ที่ AI เลือกการกระทำหรือคอมโบตามระยะห่างจากคู่ต่อสู้เมื่อกดปุ่ม และจำกัดอยู่ในการเล่นออฟไลน์บางโหมดของ Fighting Ground ไม่สามารถใช้เล่นออนไลน์ได้ ขณะที่ Modern ยังเป็นระบบที่คุณเลือกกดคำสั่งและใช้เล่นออนไลน์ได้ตามปกติ อย่าสับสนว่าข้อจำกัดของ Dynamic เป็นข้อจำกัดของ Modern ด้วย
แล้วมือใหม่ควรเริ่มจาก Modern หรือ Classic?
ลอง Modern ก่อนเมื่อการจำหรือป้อนคำสั่งเป็นอุปสรรคหลัก โดยเฉพาะถ้าคุณอยากเริ่มใช้ท่าพิเศษและทดลองคอมโบ แต่ยังติดอยู่กับการกดทิศทางให้ต่อเนื่อง ระบบนี้ลดสิ่งที่ต้องฝึกก่อนเริ่มต่อสู้ลง และยังเปิดทางให้ฝึก motion input ของท่าพิเศษหลายท่าในภายหลังได้ ไม่จำเป็นต้องมองว่าเป็นทางเลือกสำหรับช่วงเริ่มเล่นเท่านั้น
เริ่ม Classic ได้เลยถ้าคุณอยากใช้ผังหกปุ่มและฝึกคำสั่งแบบดั้งเดิม หรือคุ้นกับการควบคุมลักษณะนี้จาก Street Fighter ภาคก่อนอยู่แล้ว คุณจะได้ฝึกแยกหมัดกับเตะและป้อนทิศทางด้วยตนเองตั้งแต่แรก เพียงเผื่อเวลาให้กับการจำปุ่มและฝึกคำสั่งด้วย การเลือก Classic ไม่ใช่เงื่อนไขว่าต้องทำตามนี้จึงจะพัฒนาฝีมือได้
วิธีลองที่ตรงกับตัวเองที่สุดคือเลือกตัวละครที่สนใจ แล้วใช้ทั้งสองระบบออกท่าที่อยากใช้จริง สังเกตทั้งความถนัดในการกด ความต่างของท่าที่เข้าถึงได้ และดูว่าระบบไหนทำให้คุณมีสมาธิกับคู่ต่อสู้มากกว่ากังวลว่าคำสั่งจะออกหรือไม่
ถ้ายังเลือกไม่ได้ ลองให้เวลากับแต่ละแบบสักระยะ คำว่า “มือใหม่” บอกได้เพียงว่าคุณเพิ่งเริ่ม แต่ไม่ได้บอกว่าคุณคุ้นมือกับอะไร หรืออยากเรียนรู้เกมผ่านวิธีไหน คำตอบจึงควรมาจากตัวละครและจังหวะการกดที่คุณอยากใช้ มากกว่าการตัดสินว่าระบบใดดีกว่าสำหรับทุกคน




